マップのタイル管理や動作、イベント管理、
データベースの扱いなどが大事な部分だった。
細かい部分は作りながら都度参照するとしよう。
RPGMaker(ツクール)MZを起動し、作業する。
私がこの開発ツールを触ってみて感じたのは、
開発に使うものが素材やコマンド処理として
全てパッケージされている事のありがたさだった。
前回はUnityでアセットストアから
ビジュアルノベルツールの「宴」を使って開発していたが、
シナリオやデータの挙動の処理を
いちいち手作業であっちこっちコピペしたり思い出したりしながら進めていた。
これが面倒くさかった。
ツクールでは、出来ることが分かりやすい表現で簡潔に見やすく並べられていて、
その中からやりたいことをポチポチ選択して処理を決められるのだ。
思い出したり、処理に使う英単語のスペルミスを
いちいち気にしながら作らなくて良いのだ。
私は思った。
これはプログラミングなどの技術を持たない人間にとって、
福音ともいえるゲーム開発ツールだと。
それと同時に、こうも思った。
世の中のツクーラーは、
こんなズルしながらゲーム作っていやがったのかよ……。
許せねぇぜ……。
もちろん、私の許しが必要な人間などいない。
こんなに簡単に挙動の処理ができるのは本当に便利だ。
慣れてくると、沢山出てくる選択肢を一つ一つ選んだりするのは
少々面倒だというUI上の課題はあるかもしれないが、
2DRPGゲームの開発ツールとして優秀だ。
むしろ楽すぎて癖になりそう。
もちろん表現できる自由度ではUnityに遠く及ばない。
だが、限定されたゲーム内容によってはUnity以上の快適さがある。
今後は制作するゲームの内容にもよるが、
普通に選択肢に入れるべきだと感じた。
時々大幅なセールを行っている点も好感だ。
0 件のコメント:
コメントを投稿